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심리학이 청춘에게 묻다

네티즌들은 사이버 공간에서 판도라 행성의 아바타처럼 살아가고 있다

by 따뜻한카리스마 2010. 8. 15.

2009년 12월, 영화 『아바타』가 국내 상영 외화 최초로 1,000만 관객을 돌파하면서 관객 동원 수와 매출액 등에서 각종 신기록을 갈아 치웠다. 우리나라에서뿐만이 아니다. 세계적으로도 『타이타닉』의 기록을 압도하면서 역대 최고 흥행 수익을 올렸다.


이 작품은 단순히 재미만 있는 게 아니라 사상과 철학까지 담겨 있다. 또한 3D 영화의 획기적 전기를 마련한 작품이기도 하다. 대강의 줄거리를 적어보면 이렇다.

(이미지출처: Daum 영화 아바타 사진캡쳐)


 

“두 다리를 잃은 장애인인 제이크가 죽은 형을 대신해 아바타 프로젝트에 투입되어 판도라 행성에 도착한다. 고갈된 지구의 에너지 자원을 대체할 언옵타늄을 채굴하기 위해서다. 제이크는 링크 머신을 통해 그곳의 원주민인 나비족의 모습으로 변신한다. 3미터 키를 가진 아바타로 변신한 그는 걷는 것은 물론 훨씬 빨리 뛸 수도 있고 힘도 강해질 뿐 아니라 이크란이라는 새를 타고 하늘까지 날게 된다.


처음에는 임무에 충실했던 제이크. 하지만 그곳 나비족의 여인인 네이티리를 만나 운명적 사랑에 빠지고, 서서히 자연과 조화를 이루고 살아가는 나비족에 매료되기 시작하면서 임무와 사랑 사이에서 갈등하게 된다.”


과연 영화 속에서만 벌어지는 일일까? 오늘날의 디지털 세계에서도 얼마든지 찾아볼 수 있는 현상이 아닐까. 인터넷 공간의 가상 캐릭터가 그렇다. 게임 캐릭터는 대표적이라고 말할 수 있다.


이제 아홉 살이 된 내 아이도 마찬가지다. 아무도 가르쳐주지 않았건만 RPG 게임을 하면서 사이버 공간에서 자신의 캐릭터를 키워나간다. 게임 실력도 나보다 훨씬 낫다. 초등학생이 그 정도니 중·고등학생이나 대학생은 어떨까. 요즘 20대들 중에 상당수는 가상공간의 게임을 즐기고 그 안에 자기만의 아바타를 가지고 있다.


한때는 게임하는 사람들을 보면 ‘쓸데없는 일에 시간을 보내는구나’라고 생각했다. 하지만 『디지털 네이티브』의 저자 돈 탭스콧은 이를 기성세대의 기우라고 지적한다. 게임하는 젊은이들은 시각적 집중력과 사물을 분간하는 능력이 뛰어나며, 복잡한 세계를 세밀하게 감지하는 능력, 정보 처리 능력, 손과 눈의 협력 능력, 반응 능력 면에서 기성세대보다 훨씬 유능하다는 것이다.


돌이켜보니 나도 영화 『아바타』와 비슷한 경험을 하고 있었다. 3년가량 운영해온 블로그가 바로 그렇다. 1인 미디어 매체라고 불리는 이 블로그를 운영하면서 처음 1년은 적응에 상당한 어려움을 겪었다. 그러나 1년 뒤부터 방문자가 차츰 늘어났고 2년이 지나자 이 공간에 제법 익숙하고 능숙해졌다.


나는 블로그 스피어(세계)에서 ‘따뜻한 카리스마’로 알려져 있다. 이 닉네임은 ‘인간미가 있는 따뜻한 인물, 책을 많이 읽고 있는 독서, 가정에 충실하고 착하고 지적인 캐릭터’의 이미지를 가지고 있다. 나는 이렇게 형성된 내 아바타로 가상의 판도라 행성인 블로그 스피어에서 상당한 힘을 발휘한다. ‘책 블로거 1위’라는 타이틀 뿐 아니라 매월 15만 명의 방문자들이 꾸준하게 방문하며 나름대로의 영향력을 끼치고 있다.


사이버 공간에서는 키와 외모, 나이와 학벌, 직업이나 명예, 인격과 경제적 상황 모두를 뛰어넘을 수 있다. 단점은 잊고 잘하는 것에 주력하면 훌륭한 캐릭터로 살아갈 수 있다. 그러나 현실은 어떤가. 결코 녹록치 않다. 부딪히는 게 한두 가지가 아니다.
어떻게 자신의 아바타를 받아들여할지는 다음 편에서  전하도록 하겠다.


참조 도서출처: <심리학이 청춘에게 묻다>

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